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看着独自被留在擂台上的诸葛雄,陈星开始在脑海中演化对局的流程,就像验算题目一样。
陈星双爪一开一合,双眼微眯,正在静静回忆思索童年记忆中诸葛雄的技能招式。
想了一会却发现没有什么头绪,因为那部作品实在太奇怪了。
傲剑狂刀与三国战纪、西游释厄传等经典大作同为IGS出品。
作为98年诞生的一部格斗游戏它是失败的:平衡性极差、强力角色与普通角色性能差距过大,例如鬼冢客、独孤残、阴阳判官都有无限连;手感奇怪,受到攻击会飞出老远;音乐音效仿佛外包给了小作坊,完全低于同平台的水准。
但是瑕不掩瑜,它也是一部成功的作品:堪称完美的判定系统!
音乐虽然怪异但放在下级平台的话也是绰绰有余,可是配合上那奇诡的画风却有化腐朽为神奇的感觉,又上头的很;
手感越打越带感,冲击力与受击反馈等打击感要素拉满。
而角色形象更是颇有创意,你好像在很多武侠小说里见过这些人,又叫不上来名字。
让你很快对一个角色爱不释手,哪怕强度不够也能狠狠的练习。
最厉害的便是它出现的时间段了,在那个群魔乱舞的年代里,除了《拳皇》《街霸》这种已经成熟的作品霸占着一大部分市场外,还有饿狼传说系列、双截龙、豪血寺一族系列等成名已久的作品。
再后来爆裂人、月华剑士、火热火热、龙吼等优秀作品陆续加入,将同平台的竞争推至白热化。
那么一部台湾省的国人自制游戏选择此时入局,这是什么勇气?这是什么气概?
倒计时的几秒钟太过于短暂,并不能给陈星一个很好的缓冲,而对面的诸葛雄也是个中老手,一开场就频繁的走位试图通过立回掌握节奏。
立回,是通过反复的训练才能成为格斗高手的不二法门。
立回分为先置(先发制人)和差合(后发制人)。
陈星毫不怀疑此时不出先手的诸葛雄会打出好的差合!
其实应对起来也很简单,只见陈星动若雷霆瞬间后跳自己进了版边!
也就是擂台的最边缘,自己把自己关了厕所。
他可没忘了来时的战斗安排,那无疑是此时最佳的解决方案:找不到破绽磨一磨就有了。
与抓差合打确反(可以确认反击的攻击)不同,“凹”
这个东西可是太好用了,以前游戏厅有一些不太会玩的小孩,他们抓住摇杆就是一顿摇啊,你想靠近攻击他还要预判他会出什么邪门的招式,那真是什么都能甩出来,读心术都不好使。
陈星直接就是一发帝王波,诸葛雄反应也是不慢举刀便挡。
而陈星也通过这一次攻击积蓄了能量并成功磨掉了诸葛雄一丝生命值。
继续继续!
快的慢的,大的小的。
血气的,念气的,甚至是血炎的。
各色各样的凯撒帝王波朝着诸葛雄不停的砸了过去。
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