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为了提升游戏的解谜体验,原版《纪念碑谷》在各个关卡中设计了不少几何机关。
旋转的建筑、移动的平台,都给解谜增添了不少变数。
林枫知道,这些机关并不仅仅是装饰,而是游戏谜题设计的核心部分。
unity的物理引擎和脚本系统非常适合这种动态交互设计。
林枫为每个机关设计了不同的触发条件和旋转机制。
当玩家旋转某个建筑时,节点的连接状态也会随之改变,这让艾达能够继续前进,同时为玩家带来新的解谜思路。
“让这些机关与视觉错觉结合得更自然,才是挑战所在。”
林枫一边旋转场景中的建筑,一边调整节点的动态变化。
他甚至为每个关卡设计了多个机关,让玩家在解谜时不仅需要动脑,还得结合视角和机关的操作来通关。
至此,对于林枫来说最后的设计思考就是打破常规的空间认知。
《纪念碑谷》的精髓同样在于打破玩家对空间的固有认知。
前世《纪念碑谷》但开发团队并没有简单地堆砌谜题,而是通过精心设计的视觉和逻辑错觉,带领玩家进入一个全新的空间维度,甚至重新思考“空间”
的本质。
对此,前世林枫就进行过很深刻的揣摩了。
而现在这些对于林枫来说更是轻而易举。
很快,林枫就搞出了游戏里面几个章节的场景。
看着这些和前世《纪念碑谷》几乎没任何区别的游戏场景,林枫内心也有点小激动呢。
尤其是因为对《纪念碑谷》的深刻把握,林枫才能做到不仅做到了形似,更是做到了神似。
而神似才是关键。
毕竟经典游戏之所以能够成为经典。
那是因为经典游戏已经早已升华超脱出了游戏本身的意义。
经典游戏已然不仅仅是一种娱乐形式,更是一种艺术创作。
艺术和游戏机制的完美结合,方能塑造出经典中的经典。
此时的林枫感到,自己不仅仅是在复刻一款游戏,更是在向这款游戏背后的设计理念致敬。
在开发的过程中,他从未停止思考如何在原有的基础上进行创新,甚至超越。
视觉的错觉,空间的扭曲,谜题的挑战,这一切都是《纪念碑谷》的精髓。
而林枫在进行复刻的时候,只要记住牢牢地把握住这些精髓,那么就不会翻车。
很快,林枫就进入到肝帝模式。
摒弃了外界的一切干扰,潜心进入到《纪念碑谷》的设计中来。
林枫的终极目标,就是让所有质疑他的声音统统闭嘴。
:()不朽从二零一四开始
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