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不止楚磬之前制作游戏的相关交流群,游戏之家论坛上,也不乏有《归园田居》相关讨论帖。
游戏热度空前,一举创下了连预告还没出,热度和讨论度就已经传播广泛的记录。
绝大多数体验过的用户,都?对这?款游戏报以了绝对的期待和热情。
了解到这?儿,楚磬这?才松了口气。
在做完《神奇餐馆》之后,楚磬心里?就有了制作《归园田居》的大致想法。
她一向钟爱带有经营或者种田元素的游戏,经营游戏都?做好了,当?然要再做一款种田游戏。
种田游戏嘛,无非就是?通过较为?悠闲轻松的玩法,如种田、收集、挖矿、伐木、钓鱼等基础玩法收集材料积累财富,在此基础上解锁更丰富的玩法,如养殖、酿酒、烹饪、制作农业畜牧业副产品等。
除了基本?玩法,再做好跟世界观大背景相关的主线,跟npc的社交系统,还有专门?的联机玩法,内容就差不多了。
楚磬有这?个想法的时候,同时还冒出来两个截然相反的分?支思路——究竟要做成?《神奇餐馆》那种半架空的古代背景;还是?做成?能让星际人体验从未体验过的前工业时代,也就是?跟楚磬穿越过来的时间节点?相近的时代背景。
一开始,楚磬更倾向于前者,因为?这?个背景已经经过了《神奇餐馆》的检验,很多玩过这?款游戏的玩家,都?对背景拥有着浓厚的兴趣。
转念一想,楚磬又觉得不对。
《神奇餐馆》的时代背景,对于星际人来说不曾接触过,但是?她穿越过来那个时间节点?,时代背景对星际人来说也没有接触过,也很新奇。
横竖都?权衡不出来,楚磬干脆搁置它,先去做了《滚滚逃出动?物园》。
同时,她还在《滚滚》中加入了交通工具系统,就是?为?了简单测试一下玩家们,对于她想法中的另一个时代背景的接受程度。
从《滚滚》中的测试结果看,情况不容乐观,但在她开设了《楚磬的私人空间》后,情况忽然又发生了变化。
——大家其实对于那个时代的交通工具很感兴趣,只是?《滚滚》中使用这?些交通工具的难度偏高,才在数据上体验出了绝大多数玩家都?不喜欢这?种交通工具的结果。
得出这?个结论,楚磬很欣慰,但又惆怅。
因为?事情又回到了?。
星际人民对两种时代背景都?很感兴趣,那她该选择哪个?
作为?名优秀的游戏制作人,楚磬权衡再三终于作出决定——两个都?做。
都?感兴趣,正好她又都?想做,那就都?做出来。
都?穿越一次了,做游戏就要不留遗憾!
反正是?游戏时代,背景的问题好解决。
时代大背景还是?设置成?楚磬穿越节点?前后,地点?就设置成?某个乡村——因为?在拥有科技点?数的条件下选择不用,很容易做出复古效果;但在没有科技点?数的情况下,工业科技产物自行车酿酒厂什么?的,就不好在游戏中体现出来了。
游戏的发展就设置成?两个路线,一个走复古路线,不会有工业化内容,可以让玩家沉浸式体验中古时代纯粹的田园生活;一个走工业化路线,让玩家体验跟星际时代工业完全?不同的工业世界。
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