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当然,在沈凝烟说完接下来的要求后,他们真的有想暴打老板的冲动。
“在自由度方面,除了传统的养成玩法,关卡战斗,我还想加入角色的配件系统和家园系统。”
想起永远出不了双暴词条的各色副本,沈凝烟顶着技术宅们的杀人目光,继续说道:“传统手游都是在关卡里掉落角色的可佩戴物和各色的升级材料,然后像升级角色那样按部就班地升级配件。
但是为了彰显我们的与众不同,让玩家在pvp中更有趣味性,我们除了不同角色的技能和配对外,还要开发具有不确定的配件系统。”
“比如在主词条外加上防御力,生命力,充能效率,暴击率,以及暴击伤害等副词条,然后每升级五级,便可随机加个副词条或是升级个副词条,让玩家在副本和升级配件中体验到和氪金一样的紧张感。”
“是不是很刺激啊!”
沈凝烟说完便用期待的眼神看向在座的各位,结果除了刘炜宁,愣是没有一人敢开口。
“沈总,你确定这么搞不会被玩家骂上热搜?”
刘炜宁下意识地吞了口口水,觉得这比诱导玩家氪金还狠。
“不会啊!
玄不改非氪不改命,这能让一部分玩家有机会立于百万氪老之上。”
沈凝烟不以为然道:“而且这种隐性的赌局能增加玩家的在线时间和投入成本。”
“就像追星一样。
你在一款游戏里投入的沉没成本越多,就越难摆脱它。”
沈凝烟想起自己无比痛苦的弃游经历,心有戚戚道:“顶氪只会在陪玩的人数不够或者运营作死时弃游,而零氪党和微氪党会在游戏上线后的三个月里走掉一半乃至三分之二。”
“可以说,游戏上线后的三个月将决定策划乃至厂商的生死。”
沈凝烟表情严肃道:“玩家有可能因为玩法过于枯燥,毫无创新而弃坑,也有可能因为游戏操作门槛过高,无法体验到爽感,而在下载后的几天里卸载游戏。”
“也就是说,你想通过配件升级的随机性和副本的出货率挽留一部分缺少耐性的玩家,让他们以另一种方式体验到抽卡的刺激感与爽感,从而增加他们的沉没成本。”
刘炜宁的一名卷毛小弟甩了下刘海,总结道:“很可行,不过得对游戏的体力分配,副本的出货率和副词条的升级数值进行讨论。
另外,如果想进一步增加配件的趣味性,可以给配件设计不同的套装效果。
比如两件套的效果是增加百分之十五的攻击力,而四件套的效果可以在两件套的效果上,增加诸如减cd或是充能的群体效果。”
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